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Schulen wollen mit E-Sport-Programm die Zufriedenheit verbessern

Der Einsatz von Videospielen im Schulunterricht setzt sich in Deutschland nur langsam durch – in anderen Ländern gehören sie längst zum Lehrplan.
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  • Der Einsatz von Videospielen im Schulunterricht setzt sich in Deutschland nur langsam durch – in anderen Ländern gehören sie längst zum Lehrplan.
  • Foto: © NadineDoerle/pixabay.com/CCO / TRD digital
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(TRD/CID) E-Sport wächst rasant. Auch an Schulen ist es ein Thema. Bereits jede fünfte Einrichtung bietet inzwischen ein E-Sport-Programm an. Und mehr als 70 Prozent prüfen beziehungsweise planen ein solches oder haben dafür bereits Kapazitäten. Nur 9,0 Prozent der Befragten nannten mangelndes Interesse der Schüler und Studenten als Grund, kein E-Sport-Programm einzurichten. Das geht aus einer weltweiten Umfrage von Extreme Networks, Inc. (Nasdaq: EXTR) und eCampus News hervor.

Die Ergebnisse der Untersuchung unterstreichen die Dynamik des E-Sport-Marktes und zeigen, dass Bildungseinrichtungen entsprechende Programme einführen, um die Zufriedenheit ihrer Schüler und Studenten zu verbessern, sie optimal auf den Arbeitsmarkt vorzubereiten und Offline- und Online-Erfahrungen zu verbinden.

Basierend auf dem Preisgeld sind nach Angaben von Esports Earnings „Dota 2“ und „Counter Strike: Global Offensive“ die Top-Spiele in professionellen E-Sport-Ligen. Die Umfrage zeigt: Im Schulalter sind „League of Legends“ und „Overwatch“ die beliebtesten Spiele. An Wettbewerben für „League of Legends“ nehmen 81 Prozent der Schulen mit E-Sport-Angeboten teil, gefolgt von „Overwatch“ mit 50 Prozent und „Fortnite“ mit 37 Prozent. Weitere häufig erwähnte Spiele sind: FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League und Super Smash Brothers.

Und noch etwas: 20 Prozent der Schulen geben an, dass sie Stipendien und finanzielle Unterstützung für Schüler mit Erfahrung im Bereich E-Sport anbieten. 67 Prozent ziehen dies in Betracht.

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Der Einsatz von Videospielen im Schulunterricht setzt sich in Deutschland nur langsam durch – in anderen Ländern gehören sie längst zum Lehrplan.
Sichtlich angetan spricht Bundeskanzlerin Angela Merkel vom großen Bildungspotenzial der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine digitalisierte Welt zu erleichtern.
Autor:

Heinz Stanelle aus Aschaffenburg

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